O entretenimento como ferramenta pedagógica

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Especialista comenta sobre o entretenimento como recurso pedagógico no processo de ensino e aprendizagem

Por Lucas Afonso
Jogos e tecnologias interativas são alguns dos recursos pedagógicos do eduentretenimento.

O processo de ensino e aprendizagem envolve a utilização de diferentes recursos e ferramentas. O eduentretenimento é um desses campos que possui possibilidades de estratégias de ensino e fruição para as e os estudantes.

A Gestora de Projetos da BEĨ Educação, Natália Alonso, explica que o eduentretenimento se fundamenta na ideia de que a motivação e o engajamento dos estudantes são essenciais para a consolidação do processo de aprendizagem.

Nesse sentido, as e os educadores, ao incluírem em suas aulas elementos lúdicos, emocionais e interativos podem estimular o interesse das crianças e jovens. A curiosidade intelectual possibilitada pode facilitar a aquisição de conhecimento e habilidades sociais, argumenta Natália.

Confira também: Os objetivos fundamentais da educação

Eduentretenimento como ferramenta pedagógica

O eduentretenimento oferece aos estudantes a possibilidade de realizarem conexões entre conceitos aprendidos nas aulas com a vida real.

Produtos e vivências como vídeos, filmes, histórias e visitas a museus contribuem para o entendimento de algumas concepções de mundo, o que torna o aprendizado mais "relevante e significativo", explica Natália Alonso. 

Esses recursos estimulam a curiosidade e consequentemente um processo de aprofundamento do estudo de algumas questões e assuntos, acredita.

Natália reforça a importância dos estudantes se perceberem como seres sociais e emocionais que exercem papeis ativos em suas próprias trajetórias de aprendizagem.

Natália Alonso, Gestora de Projetos da BEĨ Educação.
Crédito: Acervo Pessoal.

Com isso, professoras(es) deixam o lugar de detentoras(es) do conhecimento e passam a ser mediadoras(es), que acompanham e intervém, mas também que instigam, "a partir da criação de um ambiente autônomo, reflexões importantes."

"Cada uma à sua maneira, as várias ferramentas pedagógicas alinhadas ao entretenimento são capazes de ativar diversas áreas do cérebro, estimulando a curiosidade, a criatividade e a imaginação dos estudantes. Assim, promove-se uma aprendizagem personalizada que proporciona diferentes meios de aprender um mesmo assunto. Valorizando a experiência lúdica, o ensino se torna mais significativo."

Natália Alonso - Gestora de Projetos da BEĨ Educação

Veja: Novas ferramentas digitais que podem ser utilizadas por professoras(es)

Eduentretenimento na prática

Veja alguns exemplos, compartilhados por Natália Alonso, de atividades que envolvem recursos do eduentretenimento

  • Jogos educativos: a partir de games educativos, crianças e jovens podem ser desafiados a resolverem problemas e tomarem decisões. Essa situação promove um pensamento crítico e desenvolvimento de habilidades cognitivas. 

  • Filmes e vídeos: com a perspectiva multimídia, esses produtos podem apresentar contextos temáticos que ajudam os estudantes a visualizarem conceitos de forma mais concreta. Há também a possibilidade deles se identificarem com personagens, construindo dessa forma, um processo que proporciona representatividade e empatia. Para além do aspecto da ficção, os filmes evidenciam diferentes tipos de realidades como "demontrações práticas e histórias impactantes que estimulam a reflexão e a desenvolver senso crítico".

  • Música e dança: por meio de coreografias e composições musicais, os estudantes podem vivenciar habilidades artíticas e se envolverem em diversos processos que incluem autoconhecimento e consciência corporal.

  • Visitas culturais: museus e exposições são espaços essenciais para uma aprendizagem mais "ampla e contextualizada". Também se tornam uma alternativa para conhecimento de lugares históricos da cidade.

  • Tecnologia interativa: recursos com realidade virtual permitem simulações interativas e atividades personalizadas garantindo novos sentidos no processo de aprendizagem. 

Saiba mais: Ferramentas para criar aulas interativas

 

Por Lucas Afonso
Jornalista

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